Na Coreia do Sul, os videojogos atraem cada vez mais mulheres, mas as mentalidades evoluem pouco numa indústria machista, agora afectada por uma “caça às bruxas” feministas

 

Associações e sindicatos e associações protestaram contra um aumento dos ataques sexistas contra as mulheres e, sobretudo, os actos de censura contra as que se atrevem a defender posturas feministas.

Na Coreia do Sul, tal como noutros países, os videojogos constituíram durante muito tempo um terreno restrito aos homens. No entanto, esse tempo passou, e quando o editor americano Riot Games organizou uma competição do seu jogo “League of Legends” (LoL) na Coreia do Sul, metade do público era feminino.

Ocupando o sexto lugar a nível mundial, o mercado sul-coreano de videojogos está avaliado em 4,2 milhões de dólares, num país que conta com 25 milhões de jogadores, o que corresponde a metade da população. Segundo a agência AFP, que cita dados do site Newzoo, 42% das pessoas que jogam na Coreia do Sul são mulheres. Porém, a indústria dos jogos está a ficar para trás, já que as mulheres representam apenas um quarto dos designers.

Embora tecnologicamente avançada, a sociedade sul-coreana continua a ser muito patriarcal e está atrasada em termos de igualdade de género. A indústria dos videojogos não é excepção.

A última polémica surgiu quando o director-geral da “IMC Games” em Seul, Kim Hak-kyu, decidiu verificar se uma das suas funcionárias estava a defender uma “ideologia anti-social”, depois de jogadores se terem queixado das suas actividades no “Twitter”. Sung Hye-jin foi criticada por seguir grupos feministas e ter “retuitado” uma mensagem que continha um termo em calão para designar um homem sexista.

Alguns clientes da “IMC Games” chegaram a pedir a demissão de Sung, acusando-a de ser uma “criatura como o cancro” que “defende uma ideologia suja”. Perante estes ataques, a funcionária teve de se desculpar e prometer deixar de seguir os grupos em questão. Kim afirmou que Sung tinha “cometido simplesmente um erro e não um crime que pudesse custar o seu emprego” mas prometeu estar “atento”.

A resposta gerou um escândalo. “Este acto misógino, o facto de ameaçar despedir uma mulher porque ela apoia a ‘ideologia anti-social’ do feminismo semeou consternação e medo entre as mulheres”, denunciou a Confederação Coreana dos Sindicatos (KCTU), levando o executivo da IMC a apresentar desculpas.

Noutras partes do mundo, o sector dos videojogos foi criticado repetidamente pela forma como trata as mulheres, tanto no mundo virtual como no real. Exemplo disso foi o caso “Gamergate” nos EUA em 2014, quando um debate sobre vínculos entre jornalistas e criadores de jogos se transformou em ameaças de violação e assassinato contra a produtora independente Zoe Quinn.

Na Coreia do Sul, os que se atreveram a apoiar Megalia, polémico grupo feminista on-line acusado de radicalismo por alguns ‘gamers’, também foram atacados. Em 2016, o editor Nexon cedeu às pressões de alguns clientes que pediram a demissão de uma funcionária que tinha publicado uma foto com uma t-shirt da Megalia que dizia: “As meninas não precisam de um príncipe”.

Recentemente, Smilegate, outro editor, comprometeu-se, inclusive, a retirar imagens elaboradas por designers acusadas por jogadores de estarem ligados ao grupo Megalia, porque tinham publicado ou transmitido comentários sobre os direitos das mulheres.

Na perspectiva da directora de outra companhia, a decisão de Nexon em 2016 acabou por impulsionar a vigilância e convenceu alguns internautas da legitimidade desta “caça às bruxas”.

 

JTM com agências internacionais